Unity3D进阶(三)

(Atlas maker)图集制作 及 UI Sprite显示图片


welcome

图集

图集是图片的一种压缩格式
在NGUI中使用图集为单位进行图片的保存与管理

Atlas maker

NGUI自带的图集制作工具

使用方法

  1. NGUI菜单 ->open -> Atlas maker
  2. 在打开的界面中选择右上角的new按钮新建图集
  3. 将想要打包成图集的图片拖进Project面板,点选图片资源后进行打包


多张图片打包成图集

图集的管理

随着项目的进行可能需要对图集中的资源进行修改,这时少不了对图集的修改和更新操作


增加图片和删除图片
Tip: 打包的图片不能存在重名

UI Sprite

在NGUI中负责图片的显示

属性面板

  1. Atlas 指定图集
  2. Sprite 指定图集中的某张图片
  3. Type 图片的显示方式 (1)simple (2)Sliced 分割模式 用于解决图片放大失真的问题 (3)Tiled 平铺模式 图片随着size区域的大小而变化,如果区域过大则会显示多张,过小则显示不完整 (4)Filled 填充模式 可以用来制作技能cd效果,或者是切换动画
  4. depth 深度 深度越高图片的渲染优先级越高 ,即深度高的图片会覆盖深度低的图片

代码控制Sprite创建

该脚本绑定在 UI Root上
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using UnityEngine;
public class CodeContCreat : MonoBehaviour {
void Start () {
//获取UIRoot的transform组件
Transform t = gameObject.GetComponent<Transform>();
//创建一个名为CodeControl的空对象
GameObject UISprite = new GameObject("CodeControl");
//设置空物体的父对象为UIRoot
UISprite.GetComponent<Transform>().SetParent(t);
//重置空物体Scale属性 重置一定要放在设置父对象之后,否则重置效果会被覆盖
UISprite.GetComponent<Transform>().localScale = Vector3.one;
//加载图集
UIAtlas atlas = Resources.Load<UIAtlas>("UI Atlas");
//为空对象赋予UI Sprite组件并获取
UISprite Sprite=UISprite.AddComponent<UISprite>();
//指定图集
Sprite.atlas = atlas;
//指定图片
Sprite.spriteName = "bg";
}
}

代码添加图片的效果

案例

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纯属好玩

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文章目录
  1. 1. 图集
    1. 1.1. Atlas maker
      1. 1.1.1. 使用方法
      2. 1.1.2. 图集的管理
  2. 2. UI Sprite
    1. 2.1. 属性面板
    2. 2.2. 代码控制Sprite创建