常用知识点总结 --- 今天之后实战开发第三人称TPS游戏

知识点
- 本地坐标系: 只有拥有父物体的子物体才拥有的坐标系,一般的物体可以认为是只有世界坐标系
- transform.forward/back/left/right 等属性,是基于世界坐标系(亦即时全局坐标系)与本地坐标系无关
- 四元数(quaternion)在3D程序中,通常用四元数来计算3D物体的旋转角度,与矩阵相比,四元数更加高效,占用的储存空间更小,此外也更便于插值
- 将本地坐标转化为世界坐标的方法:父物体Transform组件.transformPoint(子物体.localPosition);
明天开始实战开发
敬请期待!!!!

